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コンパクト・グレネード・ランチャー (Compact Grenade Launcher) コンパクト・グレネード・ランチャー (Compact Grenade Launcher)ステータス 解説 入手方法オフライン オンライン ゲーム内解説 価格 ステータス Damage ▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▯ Fire Rate ▮▮▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯ Accurcy ▮▮▮▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯▯ Range ▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▮▯▯▯▯▯▯▯▯▯ 解説 2016年10月4日配信の「バイカーアップデート」にて追加された単発式グレネードランチャー。PS4/Xbox One/PCのオンライン限定の武器。 形状は異なるが、単発式のグレネード・ランチャーは前作『GTA4 TLaD』『GTA4 TBoGT』にも登場していた。 装弾数は20発で、弾薬はグレネード・ランチャーと共有。 武器ホイールではあまりに名前が長いためはみ出してしまい、途中で切れてしまう。 最大の特徴はバイクに乗りながら撃てるという点。 投擲武器よりも遠くを狙える上に、グレネード・ランチャー同様に乗り物や人に直撃させると即爆発する性質を持つ。 バイクに乗ったまま通りすがりに攻撃したり、遠くの敵を爆殺したい時には非常に便利。ただし近距離で爆破した際は自爆に要注意。 ランクに関係なく購入できる上に弾薬も安いため、低ランクでお金に余裕のないプレイヤーでも気軽に扱えるのが強み。弾薬もグレネード・ランチャーと共有のため、買えるようになったらステップアップも容易。 欠点は、単発式のため連射ができないという点。 もし敵を倒し損なったりした場合は、リロード中の反撃に注意しよう。 なお、カタログスペックではグレネード・ランチャーより射程は1ランク長くなっているものの実際には少し飛距離が短い。 精度も1ランクこちらが高いが、グリップ装着時と同値なので誤差の範疇といえる。 モデルは「コルト M79グレネード・ランチャー」。 本来はもう少し銃身が長く、リアストックを備えている。しかし今作ではバイクでのドライブバイ攻撃を前提にしている為、それらを切り詰めたソードオフカスタムを施されている(ちなみに、モデルのM79にもソードオフモデルが存在する)。 ベトナム戦争での導入時から現在に至るまでアメリカ軍等で使われ続けており、構造の単純さが故の極めて高い信頼性、メンテナンスの容易さから同じくグレネード・ランチャーのモデルである「ダネル MGL」よりも好んで使う兵士も少なくない。 入手方法 オフライン 入手不可 オンライン アミュネーションで購入。 ゲーム内解説 標準モデルで試験した際に、正確すぎて片手で運転しながら使用すると変な感じがすると言っていた。 それならすぐに修正できる。「バイカー」のアイテム。 価格 プラットホーム 名称 販売額 アンロック条件 オンライン専用 オンライン専用 PS4Xbox OnePC限定 本体 $41,400 「バイカー」アップデート導入 弾×2 $500 デフォルトで解除済み ブラック デフォルトカラー アーミー $3,750 グリーン $3,937 オレンジ $4,125 LSPD $4,312 ピンク $5,625 ゴールド $7,500 プラチナ $9,375
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登録日:2009/10/29(木) 15 30 29 更新日:2023/04/23 Sun 20 28 08NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 「どこで操作を習った?」「説明書を読んだのよ」 アメリカ コマンドー マルチミサイル ロケットランチャー 不遇 兵器 反則 説明書読めば誰でも撃てるもの 軍事 これなら どんな奴でも一撃だ 《正式名称》 ヴァリアント M202A1 FLASH 全長 686mm (展開時 883mm) 重量 5.25kg 経口 66mm 弾数 4発 生産国 アメリカ アメリカ陸軍1960年代に開発した四連装携行型ロケット発射機で、第二次世界大戦でドイツ軍が使用した「フリューガーファウスト多連装対空ロケットランチャー」が参考にされた。 FLASHとは「Flame Assault Shoulder Weapon」の略。 通常はコンテナ規格状に収納され、使用時は前後のダストカバーを開けトリガー、照準器を展開、後部のチャージングレバーを引くと自動でセーフティーが解除され、直接照準で発射する。 この際、円筒型コンテナがカウンターマズルとしてバックブラストを起こすので反動はゼロに近く、教本では立射での使用を推奨している。 ランチャー本体は再使用が可能でコンテナ状のチューブ式弾薬ユニットを差し込めば、ワンタッチでリロードが可能なお手軽なロケットランチャーである。 当初は対物火器として製造されたものの12kg超の重量が不評な上に、コストパフォーマンスが最悪なドーラク兵器扱いでベトナム戦争ではM72LAW(なお一応使ってるロケット弾そのものは同じ)や M2火炎放射器に隠れ、目立った活躍はしていなかった。 だがしかし、1980年より陸戦のルールとも言うべき『CCW(特定通常兵器使用禁止制限条約)』で「火炎放射器」の使用が『反則』になると、代替兵器としてM202が注目される。 それまでの「HEAT弾」「榴弾」から焼夷手榴弾でも使われているTEA(トリエチルアルミニウム)を主成分とした「テルミット焼夷燃料弾」に弾種を変更。 目標に着弾すると700度〜1200度の焼夷火炎で周囲を炎の海に変え、水をかけても消えない科学火炎を引き起こす仕様にされた。 もはや「汚物は消毒だ~!!」の域を超えている…。 このテルミット弾頭は威力こそ絶大であったが、世論的には、 「イカサマに近い規制逃れ!」 「ルールの裏をついた反則技だ!」 「またアメリカか!!」 と罵倒必至のインチキ武装になり、実戦でこれを使用すると報復行為で、米軍が火責めに遭うことは想像に難しくない・・・ よって地雷処理や没収武器の焼却、意外な所で消火弾を搭載した林野庁、山岳消防隊など裏方で使用され表立って使用されるケースは少ない。 M202が活躍しているのは銀幕、ゲーム、コミックの世界でその威圧的な見た目とド派手な火力からハリウッドでの人気は絶大で『コマンドー』シリーズや、『バイオハザード』シリーズ、新谷かおるの『砂の薔薇』『バランサー』などでは主人公の一斉射撃からの戦闘の火蓋が切って落とされるのは恒例となっている。 追記・修正よろしく △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 説明書を読んで撃ったやつ、これかwwwwwwwww -- 名無しさん (2013-08-09 01 02 40) 排気筒が突き出てるからそっちを砲門と間違えたんだなw -- 名無しさん (2013-08-09 01 18 25) 最初の文言はバイオハザードかな? "いわゆるバズーカ砲だ、これならどんな奴でも~"みたいな感じだったかな -- 名無しさん (2013-08-09 05 21 17) バズーカ砲の説明文は確かバイオ2の奴だからちがくなかったけ -- 名無しさん (2013-08-09 06 08 51) 排気筒と砲門間違って逆撃ちはシティハンターでも香がやってたな。元ネタはコマンド―・・・なんだろうか -- 名無しさん (2016-09-02 10 53 53) バイオだと、対ラスボス用の武器というイメージがある -- 名無しさん (2019-01-02 00 32 13) ぶっちゃけナパームバズーカだよなあ -- 名無しさん (2019-01-21 21 10 08) ↑↑リメイクバイオ3のネメシスは気絶しただけで済んでるという -- 名無しさん (2020-08-05 03 02 49) ↑なおオリジナル3ではネメシスのロケランを4発耐えるジルさん -- 名無しさん (2020-11-17 13 19 35) 火をつけるための兵器だったのに消火剤詰めて火を消すための道具に使われてるってのはちょっと面白いな -- 名無しさん (2022-04-10 01 13 07) 因みに実際のコイツの説明書は上手く扱うためのテクニックやトラブルシューティングの説明も含めて大体70ページ弱あるらしい -- 名無しさん (2022-04-24 11 42 14) 名前 コメント
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柿内 萌華(フル装備) 【性別】 【出典】 【元キャラ】 女性 ダンゲロス流血少女 -Melancholic Merrows- 柿内 萌華 ステータス 【ライフ】 【スペック】 【レコード】 【グー】M2迫撃砲 【チョキ】MGL140 【パー】サブウェポン 4 4 4 6 5 4 ダイス 【1】 【2】 【3】 【4】 【5】 グー通常技 グー必殺技 グー通常技 グー必殺技 チョキ通常技 【6】 【7】 【8】 【9】 【10】 チョキ必殺技 チョキ通常技 チョキ必殺技 パー通常技 パー必殺技 技表 【グー通常技】 曳火射撃 【攻撃力】:6 解説 砲弾を空中で炸裂させ、広範囲を攻撃する。 【グー必殺技】 急速射撃体勢 【攻撃力】:12 解説 毎分30発以上の高速射撃で敵を殲滅する。 【チョキ通常技】 クルーエル・グレナディア 【攻撃力】:5 解説 ワントリガーで168発の弾丸を撒き散らすモスカートによる射撃を行う。 【チョキ必殺技】 ディアボリックバラージ 【攻撃力】:10 解説 驚異の二丁グレネードランチャーから168×12発の弾丸をばら撒く。 【パー通常技】 ベレッタM93R 【攻撃力】:4 解説 なんでサバゲー部の仲間はマカロフやトカレフばっかりなんだ。ヤクザか。 【パー必殺技】 手榴弾 【攻撃力】:8 解説 擲弾兵(グレナディア)は手榴弾の投擲を主任務とする兵士のことなので、本当は迫撃砲じゃなくてこっちを使うのが正しい。 設定 妃芽薗学園サバイバルゲーム部に所属する黒髪セミショートの少女。 戦闘時には透明なシューティングラスを着用する。 感情表現が苦手で、表情の変化に乏しい。誰に対しても敬語で話す。 希望崎学園に通う兄がいる。 M2迫撃砲に加え、MGL140グレネードランチャーを二丁装備。 サブのM9をバースト射撃が可能なM93Rに変更した。 アピールポイント 【スペック】 武装を増やしたので流血少女の時より火力が高いです。 【レコード】 2戦目リーダーに抜擢され、PL転校生を特殊能力で撃ち殺しました。 こいつの活躍のおかげでpieraさんから『有望な新規』の称号を頂きました。 GK評 スペック:4……ひとりでなんて数の兵器を保有しとるんだ……! 並の魔人には負けないだろうなあ。世界レベルに一歩劣るくらい? レコード:4……リーダーで能力発動して1殺! リーダーらしい勇ましい活躍でナイスなことですなー。来年も期待してるぜ、有望な新規! 前のキャラへ移動<<|キャラクターリストへ移動|>>次のキャラへ移動
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「スイッチNo.2、×部隊メンバー、ランチャー、出るわよ」 分類 アストロスイッチ/アストロスイッチ軍 所属 ×部隊 性別 女性 冷静沈着な性格の女性スイッチビト。レーダーからは大人の女性として慕われている。 ためらいなく率直な意見を言うことが多い一方で、ロケットへの想いは素直にはなれず、ステルス登場以降は彼女によくネタにされる。 ガトリングとは性格が正反対のため仲が悪い(モジュールが既に機関砲と誘導弾なので仕方ないことなのだろうが)。
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デスサイズ・ランチャーD ライディング・アーマー『レイス・ソニックブレード』の 鎌を意識した形状の狙撃・乱戦兼用主力兵器の デスサイズモード。ビームの鎌で相手を斬り裂く。
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→include/ロケット・ランチャー 概要 武器属性 数値情報 装備可能機体 本兵装の初期装備機体 備考 アップデート履歴 コメント欄 概要 弾速が遅く、移動目標への命中は困難だが高い威力を備える。 武器属性 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 数値情報 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力 1500 1575 1650 1725 1800 - - 弾数 6 - - 発射間隔 7.4秒 リロード時間 17.5秒 武装切替時間 2.2秒 射程距離 325m 330m 335m 340m 345m よろけ値 80% 局部補正 0.8倍 シールド補正 1.5倍 備考 移動射撃可,よろけ有 レアリティ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 必要階級 二等兵01 必要リサイクルチケット 45 60 65 90 120 必要DP 1800 2300 2500 3000 3500 装備可能機体 強襲機:陸戦型ガンダム[ジム頭] 汎用機:ジム[WD隊仕様] / ジム・スナイパーⅡ[WD隊仕様] / 陸戦型ジム / 陸戦型ガンダム / ガンダムEz8 / スレイヴ・レイス / ペイルライダー[陸戦重装備仕様] 支援機:ザニー[地上仕様] 本兵装の初期装備機体 強襲機:陸戦型ガンダム[ジム頭] 汎用機:なし 支援機:なし 備考 なにかあれば アップデート履歴 2018/04/20:βテストにて、新規追加 2018/08/02:抽選配給にて、新規追加 2018/08/16:抽選配給にて、Lv3追加 2018/10/04:DP交換窓口に Lv1~2追加. 2018/10/11:性能調整爆発範囲を見た目に合わせて修正 爆発範囲の直径が 4mほど縮小 2018/11/15:DP交換窓口に、Lv3追加. 2018/11/29:抽選配給にて、Lv4~5追加. 2019/02/21:性能調整兵装LV上昇で射程上昇Lv2:325m → 330m Lv3:325m → 335m Lv4:325m → 340m Lv5:325m → 345m 2019/04/11:DP交換窓口に Lv4追加 2019/08/08:DP交換窓口に Lv5追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-5:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:13800 → 1800 Lv2:18300 → 2300 Lv3:19400 → 2500 Lv4:28100 → 3000 Lv5:40500 → 3500 コメント欄 過去ログ 1 名前 切り替えとリロードの長さがチーム戦である事に影響ある。ctは改良ハイバズやジャイバズと同じだから、地味にこのデメリットを気にしなくなる。 - 名無しさん (2021-06-27 20 30 55) 兎にも角にもCTがなぁ.... - 名無しさん (2020-08-17 12 07 57) 陸ジム使ってるから、DPでレベル2買おうかなと思ったら、18000くらいするのね。ハイパーバズの2倍くらい高くてびっくり。 - 名無しさん (2020-04-28 00 06 58) 威力普通、弾もない、リロード長い、CTクソ長いクソ武器ですよ。 - 名無しさん (2019-11-01 18 07 37) 持てないよりかはずっと良いけどね - 名無しさん (2019-11-01 19 34 17) 400~無制限じゃやっぱキツいな。ハイバズのが機持てる体も合わさって圧倒的に使いやすい。。 - 名無しさん (2019-06-27 04 12 04) 威力2/3でいいから、CTとリロードも2/3になってくれれば強いのになぁ。もしくは威力だけ300くらい落とす代わりに主兵装じゃなくて今持てる機体共通の副兵装にするか - 名無しさん (2019-05-18 12 19 07) ほんとにそんな修正可能だと思ってるのかね... - 名無しさん (2019-06-18 05 48 31) 現状ジャイバズの方が強い意味がわからんな - 名無しさん (2019-03-22 08 38 16) もっと射程伸ばしてくれてもなぁ。陸ガン使ってると遠くの敵になんも出来ないの悲しい - 名無しさん (2018-10-29 20 29 29) それはない。陸ガン乗ってて遠くの敵に何かしようと思うのが間違いな気がする。 - 名無しさん (2018-12-27 10 56 12) おおーやっとDPで交換できるようになったか - 名無しさん (2018-10-04 16 18 34) 銀コンテナからレベル3が落ちてくれて嬉しい…やっと陸ジム活躍できるぜ - 名無しさん (2018-09-28 22 41 46) ウラヤマシス。 勘八も陸ガンも持ってるのに、出れないですぅ~ - 名無しさん (2018-10-02 13 26 38) せめてもう少し頻繁にリサイクルに並べてく - 名無しさん (2018-09-26 10 23 52) くれませんかね… - 名無しさん (2018-09-26 10 24 07) リサイクルLv1でも45枚必要なのか……今Lv2来ても落とせない…ガチャ当てるかDPに来るの待つしかないのかよクソー - 名無しさん (2018-09-23 04 00 57) ようやくリサイクルでロケランゲット!ようやく陸ガンと環八が使える! - 名無しさん (2018-09-12 14 27 53) しかし長い間ザク改を使ってたせいか、上手く戦えない。練習せねば! - 名無しさん (2018-09-12 14 30 55) 何でロケランのリロ、一律じゃないんだ?まぁどうせ一律なら300帯でドム無双とか起きそうだけど - 名無しさん (2018-09-09 15 50 28) 何のことかと思ったがバズ系武器のリロード時間のことかな? - 名無しさん (2018-09-09 16 08 07) せめて段数は前作と同じでジャイアントバズより+1にしてもらいたい なんでジャイアントバズのが威力高いねん - 名無しさん (2018-09-05 20 58 45) 今作陣営分けしてないからジャイバズとのバランスは考慮していないのかも。陸ガンは挌闘うんこにされたし陸ガン好きは辛いよ。 - 名無しさん (2018-09-07 01 07 21) 露骨にジオンびいきなんだよなぁ。ロケランはDPで交換できないし400コスト汎用はガチャ運がなきゃドム一択だし - 名無しさん (2018-08-28 01 35 57) そのうちDP落ちするんだから我慢しなよ。それに、今交換できないのはマシンガンとかBRの仕様が変わったから射撃戦に強い連邦機で試してほしいって理由だと思うよ - 名無しさん (2018-08-28 07 05 55) ロケランがDP落ちする頃にはEz8すら産廃になってるだろうけどな。ほんまジオン贔屓 - 名無しさん (2018-08-31 00 12 25) なんでそんな予想の話だけで贔屓とか言えるのかわからないんだけど、せめてDP落ちしてから言ってな? - 名無しさん (2018-08-31 00 36 57) いいから出るまで引けよ。陣営差なんて無いんだから出るまで引けない奴はドム乗ってろ。 - 名無しさん (2018-09-01 20 12 12) やだよクソダサいし - 名無しさん (2018-09-05 20 58 00) 機体にも仕様にも文句しか言わないならもう辞めたらこのゲーム - 名無しさん (2018-09-12 14 30 32) 現状ジャイバズの方が強い意味がわからんな - 名無しさん (2019-03-22 08 37 58) ほんと出なくて困ってる?、 - 名無しさん (2018-08-14 23 21 16) 環八で使いたいのにガチャでは出ないしリサイクルは高すぎる・・・。もうDPに下ろしちゃってくれないかなぁ。 - 名無しさん (2018-08-21 19 07 24) ジャイバズはあるのにロケラン出し惜しんでるの意味不明ですよね。運営はドム乗らせたいのか。 - 名無しさん (2018-08-22 17 28 10) 前作の新兵は、ドムには乗らず陸ガンとロケランを愛用した。つまり、ロケランは無理をしてでも手に入れる可能性がある!とでも思ったんじゃね? - 名無しさん (2018-08-22 17 29 47) β版の数値のため、削除. - pikachusuzuki (2018-07-30 20 35 22) test - pikachusuzuki (2018-04-25 04 57 28) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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カイトス 作者:あまつん 3Dモデル:今のところ、なし。 世代 第1.5世代(仮称) 形式番号 CMRW-16 正式名称 カイトス 企業 防衛装備庁 アーセナル 第13機動戦術隊の場合:市ヶ谷 紗夜・今井 変形機構 なし 分類 対ヒュージ中距離火器 詳細情報 全長:ノーマル 819mm~894mm CQC 712mm~787mm 重量:3,290g (3,040g) 弾丸:5.56×45mm マギカートリッジ 装弾数:20発 種類:対ヒュージ中距離火器 ()内はCQCの仕様 かつて作られていたHK416A5を元に改造して作られた。原型機から変更した点は、機関部をマギ及びマギカートリッジ対応、グリップ部にコア付短刀を収納できるように空洞化、部材の一部にマギで強度があがる素材を採用などが挙げられる。素材の変更や機関部への改良のため、コストは少し高くなり、整備性は悪くなってしまった。(短時間運用では、通常部材で対応可能)。基本整備が授業で学ぶが、重整備は防衛軍の担当部署で対応する。遠征なども同様である。4面レイルを装備し、各種オプションを装備することが出来る。 アイアンサイトは、光学機器仕様時に折りたためる物か固定式のどちらかが選べる。 ストックは可変式で、6段階で調整ができる。マガジンリリースボタンなどの操作系は、すべてアンビ仕様になっている。チークパットも新しく取り付けることができる。 CQC仕様はバレル長が短くなり、全長が短くなっただけで、その他の違いはない。 また、アンダーレールにはM320グレネードランチャーや銃剣ユニットをつけることで、火力支援や一時的に近接格闘が可能となる。 M320グレネードランチャーは簡易マギキャノンとしての携行や榴弾などを発射可能であり、前線への火力補助の役割をしている。 使用者 作戦時にTZの3人(山口華怜、月森玲奈、古賀莉奈)とBZのノエル・アオイ・ノワール(隊長)が携行している。M320グレネードランチャーは、山口華怜・古賀莉奈の2人 CQC仕様は、月森玲奈・ノエル・アオイ・ノワールが携行している。
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会員数 105名(2008年6月10日現在) アイ・シグマ・キャピタル株式会社 株式会社ITXキャピタル・イノベーション あおぞらインベストメント株式会社 朝日生命キャピタル株式会社 アントレピア株式会社 池銀キャピタル株式会社 伊藤忠テクノロジーベンチャーズ株式会社 いよぎんキャピタル株式会社 株式会社ヴァスダックジャパン ウエルインベストメント株式会社 株式会社エス・ケイ・ベンチャーズ エス・アイ・ピー株式会社 エヌ・アイ・エフSMBC ベンチャーズ株式会社 株式会社エム・ヴィー・シー MUハンズオンキャピタル株式会社 エンゼルキャピタル株式会社 オージーアイベンチャーキャピタル株式会社 オリックス・キャピタル株式会社 株式会社香川銀キャピタル ぎふしん総合ファイナンス株式会社 九州ベンチャーパートナーズ株式会社 株式会社グロービス・キャピタル・パートナーズ 株式会社ケイエスピー ごうぎんキャピタル株式会社 ザ・フューチャー・インターナショナル有限会社 三生キャピタル株式会社 株式会社サンブリッジ ジェービィックベンチャーキャピタル株式会社 静岡キャピタル株式会社 新規事業投資株式会社 信金キャピタル株式会社 双日プライベートエクイティ株式会社 知財開発投資株式会社 株式会社ツナミネットワークパートナーズ テクノベンチャー株式会社 東亜キャピタル株式会社 株式会社東京大学エッジキャピタル 東洋キャピタル株式会社 とっとりキャピタル株式会社 株式会社ナレッジカンパニー 日興アントファクトリー株式会社 ニッセイ・キャピタル株式会社 日本アジア投資株式会社 日本プライベートエクイティ株式会社 日本ベンチャーキャピタル株式会社 ネオステラ・キャピタル株式会社 バイオ・サイト・キャピタル株式会社 株式会社ビー・エイチ・ピー 株式会社広島ベンチャーキャピタル フューチャーベンチャーキャピタル株式会社 株式会社フレイ・トラスト 北海道ベンチャーキャピタル株式会社 三井住友海上キャピタル株式会社 三菱UFJキャピタル株式会社 ミレニア・ベンチャー・パートナーズ株式会社 明治キャピタル株式会社 モバイル・インターネットキャピタル株式会社 安田企業投資株式会社 山口キャピタル株式会社 リそなキャピタル株式会社
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ストーム隊 本作の主人公。プレイヤーは特殊遊撃隊のうちの一つ『ストーム1』の隊長となる。 あらゆる武器・兵器を使いこなす戦闘のエキスパート。味方の隊員たちからは「伝説の隊長」とも呼ばれる。 身長は推定3m弱、垂直のジャンプ力は3m超、側転の距離は10m以上と、まさに超人である。 武器総数 235種(初回特典を除く) レベルは大まかなレアリティを示すもので、マルチプレイ時の制限に関連します。 アサルトライフル 34種 ショットガン 19種 スナイパーライフル 23種 ロケットランチャー 26種 ミサイル 20種 グレネードハンドグレネード 12種 グレネードランチャー 19種 スペシャルウエポンアシッドガン 5種 火炎放射器 5種 C型爆弾 5種 インパルス 6種 セントリーガン 8種 かんしゃく玉 5種 バウンドガン 5種 追加スペシャルウエポン 15種 アシストツール 28種 クリア特典 購入特典 アサルトライフル 34種 安定した火力・射程、そして高速なリロードによる回転率の速さが特徴。 バランスのとれた通常型、単発威力と射程を重視したST型、連射性能に優れたRA型、弾の消費を抑えるためのB型に分けられる。 さらに移動は遅くなるが火力と貫通効果があるチタニア製品、圧倒的火力で敵を殲滅できるヒートブラスターがある。 このヒートブラスターの射程はカタログ詐欺であり実際の射程より約1.5倍と長めになっており、意外と遠くからでも届いてしまう。 対地戦に効果を発揮するが、連続で当て続ける必要があり、敵が高速に移動する対空戦はやや苦手。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 ズーム倍率 PTFP TTFP 備考 0 AF14 120 12.0 10.0 1.5 150 .0 B - 120 105 初期装備 1 AF14RA 200 30.0 6.0 2.5 120.0 B - 180 131 - 2 AF14ST 10 3.0 70.0 1.5 250.0 A+ - 210 155 - 3 チタニアオートキャノン 10 1.5 200.0 4.0 400.0 S+ - 300 200 - 4 AF14RAR 150 60.0 5.4 2.0 120.0 B - 324 180 - 5 AF14-B3 30 2.0*3 40.0 1.5 240.0 A- 2.0 240 189 - 7 AF15 120 12.0 17.0 1.5 138.0 B - 204 179 - 10 AF15ST 8 3.0 105.0 1.5 256.0 A+ - 315 219 - 11 ヒートブラスターG1 1500 60.0 35.0 不可 60.0 S+ - 2100 - - 12 AF16 100 12.0 23.0 1.5 180.0 B - 276 236 - 13 AF-V 105 12.0 12.0*2 1.5 180.0 B+ - 288 247 - 16 AF16RA 200 30.0 12.0 2.5 120.0 C - 360 262 - 18 AF17 120 12.0 26.0 1.5 180.0 B - 312 273 - 21 チタニアオートキャノンB3 12 0.8×3 300.0 4.0 300.0 B+ - 720 419 - 23 AF18 120 15.0 30.0 2.0 80.0 B - 450 362 - 25 AF18RA 250 30.0 18.0 2.5 150.0 A+ - 540 417 - 26 AF18X 140 12.0 50.0 2.0 150.0 E - 600 515 - 28 AF19ST 10 4.0 230.0 1.5 300.0 A+ - 920 613 - 32 ヒートブラスターG2 1500 60.0 90.0 不可 70.0 S+ - 5400 - - 32 AF19 120 15.0 44.0 1.5 150.0 B+ 2.0 660 560 - 38 AF19RA 250 30.0 33.0 5.0 200.0 B+ - 990 620 - 43 AF19X-B3 120 2.0*3 150.0 1.5 247.5 B 2.0 900 843 - 46 AF20 140 12.0 92.0 2.0 180.0 A- - 1104 948 - 47 チタニアオートキャノンR 15 2.0 1500.0 6.0 450.0 S+ - 3000 1730 - 51 AF20ST 5 4.0 1200.0 5.0 400.0 S+ - 4800 1000 - 56 AF20RAR 999 60.0 26.0 3.0 140.0 B - 1560 1323 - 57 チタニアバトルキャノン 7 1.2 3000.0 4.5 480.0 S+ - 3600 2210 - 60 AF21-B4 140 2.0*4 210.0 3.0 260.0 A+ - 1680 1442 - 61 ヒートブラスターX 1200 60.0 300.0 不可 70.0 S+ - 18000 - - 64 AF99 160 15.0 140.0 2.0 240.0 A 2.0 2100 1778 - 67 AF99ST 20 4.0 700.0 3.0 480.0 S+ - 2800 1806 - 75 チタニアバトルキャノンAX 12 1.2 3500.0 4.0 500.0 S+ - 5250 3705 - 75 ヒートブラスターZ 1500 60.0 350.0 不可 90.0 S+ - 21000 - - 75 AF100 180 15.0 160.0 2.0 264.0 A 2.0 2400 2032 - LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 ズーム倍率 PTFP TTFP 備考 ショットガン 19種 優れた単発威力、拡散発射による命中率の高さを持つが、総じて短射程でリロードが長め。 その火力・連射性能・命中率により、中・近距離戦における対空・対地・対戦車のすべてを可能とする汎用性が魅力。 しかし、3秒~8秒の長いリロード時間は、長時間・断続的な戦闘を強いる場面では息切れしてしまう。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 PTFP TTFP 備考 0 バッファローG1 8 1.0 19.0*10 4.0 130.0 B- 190 138 - 3 バッファローG2 8 1.0 15.0*20 4.0 72.0 C 300 218 - 8 ガバナー25 8 1.0 18.0*25 4.0 72.0 D 450 327 - 11 ワイドショット 8 1.0 22.0*20 4.0 72.0 B 440 320 - 14 ワイドショットVR 8 1.0 26.0*20 4.0 72.0 B 520 378 - 15 スパローショット 10 4.0 21.0*10 3.0 99.0 B- 840 400 - 17 バッファローG3Burst 8 0.6*2 40.0*15 4.0 150.0 B- 720 488 - 20 バッファローG3 8 1.0 40.0*15 4.0 150.0 B 600 436 - 27 スパローショットM2 10 5.0 29.0*15 5.0 120.0 B- 2175 640 - 30 ガバナー50 8 1.0 40.0*50 4.0 150.0 D 2000 1455 - 35 ワイドショットA1 10 1.1 60.0*25 5.3 160.0 B 1650 1113 - 41 バッファローG4 15 1.0 90.0*15 8.0 154.0 B- 1350 920 - 44 ワイドショットA1VR 10 1.0 72.0*25 5.3 168.0 B 1800 1259 - 50 バッファローG9 13 1.0 110.0*15 8.0 176.0 B- 1650 1073 - 55 スパローショットM3 15 6.0 45.0*15 5.0 150.0 B- 4050 1381 - 65 ガバナー100 6 0.7 60.0*100 4.0 170.0 D 4200 3231 - 69 バッファローGSS 15 1.0 170.0*15 8.0 221.0 B- 2550 1739 - 72 スパローショットMX 16 4.0 80.0*15 4.0 184.0 B- 4800 2477 - 85 バッファロー・ワイド 15 1.0 220.0*15 6.7 221.0 B- 3300 2391 - LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 PTFP TTFP 備考 スナイパーライフル 23種 長大な射程と、ピンホール射撃が可能な精度、強力な単発威力を持つ狙撃銃。そのすべてがスコープを装備する。 一部を除いて長い発射間隔と長いリロード時間があり、敵の数を減らせても、敵の進軍・攻撃を止めるには手数不足になりがち。 しかし、同じライフルを二つ装備することで発射間隔をカバーし回転率を上げることで、ショットガンのようにして使える。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 ズーム倍率 PTFP TTFP 備考 0 MMF40 5 0.7 110.0 2.0 600.0 S+ 4.0 77 71 - 2 MMF40RA 5 2.0 65.0 2.0 600.0 S+ 4.0 130 81 - 4 ストリンガー 1 -- 500.0 5.0 800.0 S+ 8.0 500 100 - 6 MMF41 7 0.7 200.0 2.0 600.0 A- 6.0 140 132 - 9 MMF41-B3 7 0.7*3 110.0 2.0 720.0 S+ 4.0 231 159 - 13 ライサンダー 7 0.3 550.0 4.0 720.0 S+ 8.0 165 160 - 17 MMF42 5 0.7 270.0 2.0 600.0 S+ 4.0 189 175 - 18 ノヴァバスターM1 1 -- 4500.0 不可 1200.0 S+ 5.0 - - - 21 MMF42RA 20 10.0 50.0 2.0 400.0 S+ 6.0 500 256 - 24 零式レーザーライフル 180 60.0 100.0 - 600.0 S+ 4.0 6000 - - 28 MMF43 8 0.7 440.0 3.3 600.0 S+ 4.0 308 264 - 32 MMF43-B2 10 0.7*2 300.0 3.3 500.0 S+ 4.0 420 308 - 36 ストリンガーJ2 1 -- 2000.0 3.5 800.0 S+ 4.0 2000 571 - 39 MMF50 20 1.0 660.0 5.0 810.0 B 12.0 660 550 - 41 ファイブカードXA 8 0.7 120*5 3.0 500.0 A+ 4.0 420 369 - 45 ライサンダー2 7 0.3 2700.0 4.0 1000.0 S+ 8.0 810 788 - 47 MMF100 10 1.1 820.0 3.3 600.0 S+ 4.0 902 714 - 50 ファイブカードXB 8 0.7 240*5 3.0 2000.0 A+ 4.0 840 738 - 52 ノヴァバスターM2 1 -- 20000.0 不可 1200.0 S+ 5.0 - - - 60 MMF200 11 1.0 990.0 3.3 770.0 S+ 4.0 990 819 - 70 ライサンダーF 7 0.3 3800.0 4.0 975.0 S+ 10.0 1140 1108 - 72 ノヴァバスターM3 1 -- 40000.0 不可 1200.0 S+ 5.0 - - - 90 ライサンダーZ 8 0.3 5500.0 4.0 975.0 S+ 10.0 1650 1610 - LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 ズーム倍率 PTFP TTFP 備考 ロケットランチャー 26種 実質無限の長射程を持ち、着弾地点の周囲を(自分や仲間を含め)まとめて攻撃する爆風を発生させる。 上位ナンバーほど、攻撃力・爆発範囲に優れる傾向にあり、種類も狙撃用・連射力重視、ばら撒き型など多彩で、 対地・対空・対戦車、遠・中・近のあらゆる場面、特に大量の敵に襲われる時の突破には活用できる。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 爆発範囲(m) 射程距離(m) 精度 ズーム倍率 PTFP TTFP 備考 0 スティングレイM1 2 1.0 100.0 1.8 5.0 3000.0 A+ - 100 71 - 0 スティングレイST 2 1.0 130.0 1.8 7.0 3000.0 A+ - 130 93 - 2 ブラッドファイアM1 2 0.5 70.0 4.0 7.0 3000.0 A+ - - - - 4 ボルケーノ3A 2 1.0 100.0*3 1.5 6.0 3000.0 B - - - - 7 スティングレイST2 2 1.0 180.0 1.5 10.0 3000.0 A+ - 180 144 - 9 ボルケーノ3W-Burst 4 1.0*4 65.0*3 1.5 6.0 3000.0 A+ - 780 347 - 10 カスケード1 20 6.0 120.0 5.0 2.0 3000 B- - 720 294 - 11 A1プラズマランチャー 4 2.0 200.0 - 40.0 300.0 S+ - 400 - - 17 ゴリアスD1 1 - 600.0 3.0 12.0 3000.0 A+ 3.0 600 200 - 20 スティングレイM2 3 1.0 230.0 1.5 8.0 3000.0 A+ - 230 197 - 22 ブラッドファイアM2 2 0.5 160.0 6.0 10.0 3000.0 A+ - - - - 26 スティングレイM3 5 1.0 280.0 1.5 9.0 3000.0 A+ - 280 240 - 29 A2プラズマランチャー 20 1.5 150.0*10 - 6.0 600.0 C - 2250 - - 31 カスケード2 10 6.0 200.0 1.5 6.0 3000.0 A - 1200 667 - 35 ゴリアスD2 1 - 1200.0 4.0 15.0 3000.0 A+ 7.0 1200 300 - 40 スティングレイM4 4 1.0 500.0 1.5 10.0 3000.0 A+ - 500 444 - 40 ブラッドファイアM3 3 0.6 400.0 5.0 15.0 3000.0 A+ - - - - 43 ボルケーノB10 10 10 400.0 3.0 10.0 3000.0 A+ - 4000 1026 - 50 ゴリアスZ 1 - 2500.0 4.0 20.0 3000.0 A+ 7.0 2500 625 - 53 ボルケーノ6W 2 1.0 300.0*6 3.0 10.0 3000.0 S+ - 1800 900 - 57 A3プラズマランチャー 20 2.0 1000.0 - 30.0 200.0 S+ - 2000 - - 62 ブラッドファイアM4 4 0.7 900.0 5.0 15.0 3000.0 A+ - - - - 62 スティングレイM99 5 1.0 1200.0 2.0 15.0 3000.0 A+ - 1200 1000 - 78 スティングレイMF 5 1.0 1500.0 2.0 15.0 3000.0 A+ 4.0 1500 1250 - 87 ブラッドインフェルノ 4 0.7 1400.0 5.0 25.0 3000.0 A+ - ? ? - 99 ジェノサイドガン 1 - 1000000.0 3.3 75.0 6000.0 S+ 6.0 1000000 300000 通信プレイでの使用不可 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 爆発範囲(m) 射程距離(m) 精度 ズーム倍率 PTFP TTFP 備考 ミサイル 20種 一番近い敵を自動で追尾して攻撃する誘導兵器。ロケットランチャーと同じく、着弾時に爆風を発生させる。 自身で敵に狙いを定める必要がないため、逃げと攻撃を両立したい場合に役立つ。 物によってはマップの端から端まで横断するほどの長射程を持つ。 しかしチタニア製品はカタログ詐欺であり3000mも飛ばず、1/10の約300mしかない。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 爆発範囲(m) 誘導性能 ズーム倍率 PTFP TTFP 備考 0 エアトータス01 1 - 400.0 10.0 10.0 S - 400 40 - 0 ME1エメロード 2 1.0 150.0 1.5 5.0 C - 150 - - 1 MLRA 10 6.0 32.0 3.0 1.0 B - 192 71 - 3 エアトータス02 1 - 800.0 10.0 20.0 S - 800 80 - 4 ME2エメロード 2 1.0 150.0 1.5 5.0 B- - 150 120 - 10 MLRA-2 10 6.0 32.0 3.0 1.0 B+ - 192 71 - 12 チタニア誘導キャノン 5 1.0 40.0 5.0 5.0 A+ - - - - 15 ME3エメロード 2 1.0 200.0 1.5 5.0 B - 200 160 - 21 MLRA-3 30 10.0 50.0 5.0 1.0 A- - 500 190 - 27 プロミネンスM1 1 - 1500.0 5.0 15.0 C+ 6.0 1500 300 - 29 FORK-A20 1 - 50.0*20 3.0 1.0 A+ - 1000 333 - 32 チタニア誘導キャノンG 6 1.0 160.0 6.0 8.0 A+ - - - - 35 MLRA-TW 20 10.0 100*2 5.0 1.0 B- - 2000 580 - 43 MEXエメロード 4 1.0 400.0 1.5 7.0 A+ - 400 356 - 47 エアトータスME 1 - 4000.0 10.0 30.0 S - 4000 400 - 52 チタニア誘導キャノンGX 7 1.0 300.0 8.7 12.0 A+ - - - - 62 プロミネンスM2 1 - 4000.0 5.0 20.0 C+ 6.0 4000 800 - 67 FORK-X20 1 - 90.0*20 3.0 2.0 A+ - 1800 600 - 77 プロミネンスMA 1 - 15000.0 20.0 40.0 C - 15000 750 - 77 チタニアブラスト誘導砲 7 1.0 400.0 6.7 10.0 A+ - - - - LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 爆発範囲(m) 誘導性能 ズーム倍率 PTFP TTFP 備考 グレネード ハンドグレネード 12種 リロードが不要な投擲型の手榴弾で、着弾・あるいは時間経過により爆発する。 射程は狙いの角度や障害物によって変化し、最大50メートルほど山なりに飛んでいく。 ゆえに航空戦力には全くの無力に近いが、接触型の場合ビルなどの壁に投げて、爆破範囲に巻き込むようにして使える。 LV 名称 ダメージ 起爆条件 起爆時間 爆発範囲(m) 備考 0 MG10 200.0 接触 - 5.0 - 0 MG10J 600.0 時限 10 5.0 - 2 MG11 300.0 接触 - 10.0 - 5 MG12 500.0 接触 - 10.0 - 8 MG13 2500.0 接触 - 20.0 - 12 MG13J 2500.0 時限 30 20.0 - 14 MG14 1400.0 接触 - 11.0 - 15 MG14J 2000.0 時限 5 12.0 - 27 MG20 2500.0 接触 - 13.0 - 38 MG21J 4000.0 時限 10 17.0 - 52 MG29SJ 7000.0 時限 10 20.0 - 72 MG30 3500.0 接触 - 25.0 - LV 名称 ダメージ 起爆条件 起爆時間 爆発範囲(m) 備考 グレネードランチャー 19種 着弾・あるいは時間経過により爆発する榴弾を射出する。 弾は放物線を描いて飛び、瓦礫などの向こうの相手に攻撃することも可能。銃ごとに放物線の角度も少しずつ変わってくる。 壁や敵(のいた場所)にくっついたり、縦横無尽に跳ねまわったりする物もある。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 起爆条件 起爆時間 爆発範囲(m) PTFP TTFP 備考 0 グレネードランチャーUM1 4 2.0 110.0 2.0 接触 - 7.0 220 125 - 2 グレネードランチャーUM1-J 4 2.0 180.0 2.0 時限 4 11.0 360 206 - 5 スタンピードM1 1 - 100.0*10 5.0 接触 - 5.0 1000 200 - 7 グレネードランチャーUM2 4 2.0 200.0 2.0 接触 - 8.0 400 229 - 12 グレネードランチャーUM2-J 4 2.0 280.0 2.0 時限 4 12.0 560 320 - 17 グレネードランチャーUMRA 12 7.5 100.0 3.0 接触 - 5.0 750 296 - 19 グレネードランチャーUM3-J 4 2.0 400.0 2.7 時限 4 13.0 800 381 - 22 スプラッシュグレネード 1 - 200.0*20 6.0 時限 10 8.0 4000 667 - 25 スティッキーグレネード試作型 1 - 150.0*20 6.0 時限 4 8.0 3000 500 - 28 グレネードランチャーUM4 5 2.0 450.0 3.0 接触 - 9.0 900 450 - 31 3連GランチャーBRUTEJ 2 2.0 600.0*3 2.7 時限 4 15.0 3600 1125 - 37 スプラッシュグレネードα 1 - 1000.0*20 6.0 時限 10 10.0 20000 3333 - 42 3連GランチャーBRUTE 2 2.0 600.0*3 4.0 接触 - 9.0 3600 800 - 46 スティッキーグレネード 1 - 400.0*20 6.0 時限 4 10.0 8000 1333 - 46 スタンピードM2 1 -- 400.0*25 6.0 接触 - 7.0 10000 1667 - 52 2連GランチャーCRUMBLE 2 1.0 1100.0*2 3.0 接触 - 16.0 2200 1100 - 62 スティッキーグレネードα 1 - 5000.0 3.0 時限 4 20.0 5000 1667 - 67 グレネードランチャーUMAX 4 1.0 2000.0 5.0 接触 - 20.0 2000 1000 - 71 スタンピードXM 1 - 1000.0*30 6.0 接触 - 12.0 30000 5000 - LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 起爆条件 起爆時間 爆発範囲(m) PTFP TTFP 備考 スペシャルウエポン アシッドガン 5種 アサルトライフルのように連続で酸を噴射する。散布方法は武器によって様々。 放出された酸は放物線を描いて飛んでいくためグレネードランチャーのようにテクニカル操作向け。 基本的に飛距離が短め。ショットガンよりも踏み込みを要求されるが、意外と威力が高くリロードが軽い。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 PTFP TTFP 備考 7 アシッド・ショット試作型 20 2.0 10.6*6 3.0 50.0 B- 127 102 - 20 アシッドガン 300 60.0 15.0 3.0 50.0 A- 900 564 - 37 アシッド・ショット 20 0.5 35.0*40 5.0 240.0 B- 700 651 - 52 ワイド・アシッドガン 20 2.0 37.0*20 3.0 50.0 A- 1480 1184 - 57 スーパー・アシッドガン 300 60.0 55.0 3.0 100.0 A- 3300 2067 - LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 PTFP TTFP 備考 火炎放射器 5種 炎はゆっくりと広がりながら進む上に敵を貫通し、複数の敵をまとめて攻撃可能。巨大生物の足止めにも役立つ。 炎は地形に沿うように進むため地下洞でも有効。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 備考 0 バーナー 60 4.0 微(1×5) 3.0 - 5 火炎放射器 60 4.0 小 3.0 - 29 火炎放射器α 180 8.6 中 3.0 - 55 火炎砲 60 8.6 中 3.0 - 82 マグマ砲 80 8.6 大 3.0 - LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 備考 C型爆弾 5種 攻撃ボタンで設置し、ズームボタンで設置した順に全てを一気に爆発させる。 効果的に設置出来れば、あらゆる陸上戦力相手に瞬時に致命的な損害を与えられる 威力・範囲に優れる反面、自爆の危険性が非常に高く、誤爆が高確率で死に直結する。 威力に反して意外なほどリロード時間が短いが、全弾を爆破し終わるまでリロードされないことに注意。 誘導・待ち伏せといった事前準備を行うことで、その効果を余すことなく発揮出来る。 反面、前進を目的とした攻撃にはやや使いにくい。 LV 名称 設置数 ダメージ リロード(sec) 爆発範囲(m) 備考 2 C24投擲爆弾 5 450.0 10.0 10.0 - 16 C24爆弾 5 1000.0 10.0 20.0 - 33 C25特殊爆弾 20 1500.0 15.0 15.0 - 47 C26爆弾 5 6000.0 10.0 30.0 - 65 C70爆弾 10 12000.0 10.0 40.0 - LV 名称 設置数 ダメージ リロード(sec) 爆発範囲(m) 備考 インパルス 6種 攻撃ボタンで設置し、ズームボタンでショットガンのように散弾をばら撒く指向性地雷。 射撃方向は設置時の向きで固定され、カートリッジ状の薄型形状のため射出方向は見てある程度判断できる。 しかし、大体は横方向に発射されるので航空戦力に対して当てるのが困難。 リロードがかなり長いので両手持ちは高度な技術が必要とされる。 LV 名称 設置数 ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 備考 7 Y10インパルス 15 15*40 30.0 150 - 20 Y10ワイド・インパルス 20 17*40 30.0 100 - 30 Y11インパルス 30 20*40 30.0 150 - 44 Y11対空インパルス 30 40*40 30.0 150 - 50 Y20インパルス 40 20*40 30.0 150 - 75 Y21インパルス 20 125*40 30.0 200 - LV 名称 設置数 ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 備考 セントリーガン 8種 攻撃ボタンで設置、ズームボタンで攻撃を開始する銃座を設置する。 攻撃開始後もう一つの武器での同時攻撃が可能なので仲間と同じように活躍してくれる。 蟻の背中など敵を足場に設置すると銃座が空中に浮遊する。 LV 名称 設置数 弾数 ダメージ リロード(sec) 索敵距離(m) トータルダメージ(全設置・全弾発射時) 備考 6 ZE-GUN 2 150 20.0 20.0 150 6000 - 12 ZER-GUN 1 400 4.5 20.0 150 1800 - 19 ZEスナイパー 2 20 50.0 20.0 800 2000 - 25 ZEランチャー 2 15 200.0 20.0 150 6000 - 45 ZERA-GUN 1 400 40.0 20.0 150 16000 - 67 ZE-GUN5 5 100 80.0 20.0 150 40000 - 72 ZEXランチャー 2 30 900.0 20.0 150 54000 - 80 ZEXR-GUN 2 375 70.0 20.0 150 52500 - LV 名称 設置数 弾数 ダメージ リロード(sec) 索敵距離(m) トータルダメージ(全設置・全弾発射時) 備考 かんしゃく玉 5種 グレネードの一種で射出方法は同様。まとめて命中したときの威力が高く、自爆のリスクが低い特徴をもつ。 全弾命中時のダメージは凄まじいが使い勝手が悪いためあまり役にはたたない。 飛距離を稼ぐほど着弾地点が拡散する。 LV 名称 ダメージ 爆発範囲(m) 備考 5 かんしゃく玉 1号 30.0*10 1.0 - 18 かんしゃく玉 2号 50.0*30 1.0 - 25 かんしゃく玉 3号 100.0*30 2.0 - 42 かんしゃく玉 4号 90*60 1.0 - 55 爆砕かんしゃく玉 320.0*30 4.0 - LV 名称 ダメージ 爆発範囲(m) 備考 バウンドガン 5種 地形に接触すると跳ね返る特殊弾頭を使用するアサルトライフルに近い銃。 その性質を活かすために総じて射程が長めで、主に地下洞などの狭い空間で真価を発揮する。 ペイルウイングの雷撃兵器と違い、敵や人間、洞窟の白壁に着弾するとそれ以上跳ね返らず消えてしまうので注意。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 PTFP TTFP 備考 3 P78バウンドガン 120 12.0 12.0 1.5 220.0 B 144 126 - 10 P79バウンドガン 200 30.0 8.0 2.5 240.0 C 240 175 - 33 P80バウンドガン 120 15.0 28.0 1.5 325.0 B+ 420 356 - 58 P89バウンドガン 30 12.0 200.0 3.0 90.0 B 2400 1108 - 75 PX50バウンドショット 8 1.0 40.0*50 6.0 540.0 D 2000 1231 - LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ リロード(sec) 射程距離(m) 精度 PTFP TTFP 備考 追加スペシャルウエポン 15種 LV 名称 9 キラードローン 13 ヒュプノタイザー 21 オーロラテラライザー 28 ラピッドパラライザー 33 テラライザーST 37 バーストヒュプノタイザー 47 キラードローン編隊 50 オーロラヒュプノタイザー 60 ドレッドドローン 67 ハイバーストパラライザー 71 オーロラテラライザーG 72 キラードローン突撃編隊 84 オーロラヒュプノタイザーGX 87 テラライザーSX 93 マキシマムパラライザー アシストツール 28種 LV 名称 1 リバーサーM1 7 エリアルリバーサー1 12 リバースガン 20 エリアルリバーサー2 28 リバーサーM2 35 リバースシューターT1 42 リバーサーM3 47 リバースボンバー 55 リバースシューターT2 62 エリアルリバーサー3 70 リバーサーX 77 リバースシューターX 82 エリアルリバーサーX 37 リバースドローン編隊 50 リバースドローンバースト 87 リバースドローン突撃編隊 11 リミットブースターA1 36 リミットブースターA2 61 リミットブースターA3 86 リミットブースターA4 17 ミニッツシールドA1 42 ミニッツシールドA2 67 ミニッツシールドA3 92 ミニッツシールドA4 19 レスキュードローン 44 レスキュードローンM2 69 レスキュードローンM3 94 レスキュードローンM4 クリア特典 LV 難易度 名称 種類 24 EASY 零式レーザーライフル スナイパーライフル 25 NORMAL ZEランチャー 特殊兵器 50 HARD Y20インパルス 特殊兵器 75 HARDEST PX50バウンドショット 特殊兵器 99 INFERNO ジェノサイドガン ロケットランチャー 購入特典 この4つは武器コンプリートに関係ない LV 名称 備考 3 エレクトロパラライザー 初回封入特典 3 リバースドローン ダブル入隊パックパッケージ①封入特典 3 リミットブースター ダブル入隊パックパッケージ②封入特典 3 ヒートブラスター D3P WEB SHOP購入特典
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コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 5A、5A追加、JA、6MSはコンボ始動時間補正-8Fがある。 5Sはコンボ使用時間補正-4Fがある。 4Sにコンボ使用時間補正は無いが、全体動作が長いので実質-16F。 2MSにはコンボ始動時間補正-12Fがあり、全体動作が長いので実質-24F…だが、変な事やらないとコンボできないので覚えなくて良い。 5Sの最低保証ダメージは11(5) 4Sの最低保証ダメージは25(白ダメ12) 2MSの最低保証ダメージは43 5MSは距離によってヒット数が増減し、遠いと17ヒット、近いと20ヒットとなってダメージがぶれやすいので、ダメージは参考程度に 4MSと6MSは相手の高さや判定によってフルヒットしない場合が多々ある為、ダメージは参考程度に 画面端の5S*2~3 6MSは、6MSに微ディレイをかけると6MSがフルヒットする。補正がきつい場合、ディレイをかけすぎると繋がらなくなってしまう点に注意。 5A 5A追加ド先端ヒットから4Sは基本的に繋がらない。5Aを振る場合はド先端より内側でヒットするように走り込もう しゃがみ状態のバーサーカーのみ、2A 5A 5A追加ド先端ヒットから4Sが繋がらない。他キャラは2Aで判定を潰して本来の距離以上でヒットした場合のみ繋がらない。 端の2B 微ディレイ5S起き攻めで、無敵技が届かず(無く)安定してこの起き攻めを出来るキャラは、バーサーカー・ストライカー・グラップラー・クルセイダー・くノ一・剣鬼・ミチマヨ。 端の2B 微ディレイ5S起き攻めで、2Bと5Sが同時ヒットしてしまうキャラは、ニュートラルのバーサーカー・グラップラー・レンジャー・剣鬼、しゃがみニュートラルのバーサーカー・ミチマヨ、しゃがみガードボタン中のバーサーカー とりあえずこれ!っていうコンボ とりこれコンボのみVer1.60対応しました。 これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 4S〆からは、 中央用2B 4S(無敵技の発生15F以上の相手のみ) 4MS 前転 5A(前転後転を狩れる。無敵技をガードできる。暴れ封じ。4MSガードから5Aが連続ガード。) 端2B(五分状況) 端2B ディレイ5S(2Bのみから暴れようとする相手に刺さる。ディレイ5Sが完璧なら前転も狩れる。) JMS JSスカ 投げor様子見(MP効率とか対処法の多さから基本的に端用) 2A 5A 5A追加 4S 6MS 5S ダッシュ 4S [dmg 約200(12)][必要MP約1以上] 2Aや5Aが先端気味にヒットした場合のコンボ。5Bが中距離気味でヒットした場合もこれでOK。 相手画面端では適宜ディレイをかけないと繋がらない。端はもっと減るパーツがあるのでそっちを覚えよう。 2Aや5Aは大体長い射程の先端を押し付けるように振るので真っ先に覚えよう。 2A 5A 5A追加 5S 6MS 5S ダッシュ 4S [dmg 約192(12)][必要MP約1以上] 暴れ等で2Aや5Aが近距離でヒットした場合のコンボ。5Bが近距離気味でヒットした場合もこれでOK。 相手画面端では適宜ディレイをかけないと繋がらない。端はもっと減るパーツがあるのでそっちを覚えよう。 5B 5MS [dmg 115~134][必要MP約1以上] 5Bが先端気味の場合は5MSに繋げよう。 5B 4S 6MS ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S [dmg 約273(12)][必要MP約41以上] 牽制の5Bが近くで当たってた場合のコンボ。 最初の4Sが当たればどこでも完走可能。 相手画面端では適宜ディレイをかけないと繋がらない。端はもっと減るパーツがあるのでそっちを覚えよう。 2S 6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S [dmg 約372(12)][必要MP約25以上] 対空からのコンボ。暴れ潰し5Sからも同じコンボでOK 相手画面端では適宜ディレイをかけないと繋がらない。端はもっと減るパーツがあるのでそっちを覚えよう。 適当 4S 6MS 微後ろ歩き 5S*2 4MS 微ディレイ4S [dmg 約243(12)][必要MP約47以上] 画面端用のコンボ。その①。 適当部分は2A 5A追加や5B長押し等。 適当部分の始動技にコンボ始動時間補正が無い場合、5S*2を5S*3にしよう。 適当 5S 6MS 微後ろ歩き 5S*3 4MS 微ディレイ4S [dmg 約239(12)][必要MP約31以上] 画面端用のコンボ。 適当部分の始動技にコンボ始動時間補正が無い場合、5S*3 4MS部分を5S*2 4MS 5S 4MSにしてもOK。 4S〆 2B ダッシュ様子見 2Bヒット 5A 4S 上記コンボ参照 中央用起き攻め。無敵技の発生が15F以上組には2B空振りキャンセル4Sを最速でやると密着状態になるので楽できる。 相手画面端では2Bが重ならない点に注意。画面端で2Bノーキャンセルの場合5分状況なので、 2Aは相手のジャンプに負けるが前転や暴れには勝ちやすい。 様子見はジャンプに対して2S対空でリターンを取れるが相手が前進する技を行うと2Bが当たらないといった逆2択のような状況になる。 4S〆 2B ディレイ5S(ガード) 2A(ヒット) 2Bヒット 5B長押し 5S 6MS 上記コンボ参照 画面端用起き攻め。無敵技の判定が横に広いキャラには5S部分に無敵技が確定してしまう点に注意。 ヒット確認に自信があるなら、5A 5B長押し部分を5Sにしてみよう。 最初の5Sにガードや前転している相手には2Aで暴れ潰しから同じコンボ、2A2Aで前転狩りができる。 無敵技が届かず(無く)安定してこの起き攻めを出来るキャラは、 バーサーカー・ストライカー・グラップラー・クルセイダー・くノ一・剣鬼・ミチマヨ。 4S〆 最低空JMS JSスカ ダッシュ 投げ 4S 6MS 5S ディレイ4S [dmg 372(12)][必要MP約52以上] 相手画面端JMS起き攻めからのコンボ。その①。 投げ以外の択としては、様子見orバックジャンプJBor微歩きJAJS等。 必要MPは少ないけどコンボ後の残りMPが少なくなる。 回復量はMP100始動かつ4S〆から2B 5Sの5Sガード時点でMP26。 4S〆 最低空JMS JSスカ ダッシュ 投げ 5S 4MS 微後ろ歩き 5S*2 4MS 微ディレイ4S [dmg 約366(12)][必要MP約77以上] 相手画面端JMS起き攻めからのコンボ。その②。 投げ以外の択としては、様子見orバックジャンプJBor微歩きJAJS等。 必要MPは多いけどコンボ後の残りMPが多くなる。 回復量はMP100始動かつ4S〆から2B 5Sの5Sガード時点でMP44。 上記全コンボの4MSから、最低空JMS JSスカ 4S JMSヒット ディレイ4S 端限定のダメージの底上げ用パーツ。コンボダメージが大体100増える。 MPが余ってる時や、リーサルを狙える時は積極的に使っていこう。 覚醒スキルは基本的に4Sから繋げるルート以外覚えなくてOK。 A系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く B系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く S系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用 旧バージョンのコンボ置き場 + ... 地上A系始動コンボ [地上・画面中央・必要MP1以上] -[2A 5A 5A追加 5B(長押し) 5MS] - [dmg 148] 地上A系が超ド先端でヒットしたり、相手の判定を潰して本来の間合い以上でヒットした場合のコンボ。 距離が近い場合は3ダメージ上昇するが、そんなものを考えるくらいなら5Sに繋げられるようにしたい。 [地上・画面中央・必要MP1以上] -[2A 5A 5A追加 4S 6MS 5S ダッシュ 4S] - [dmg 200(16)] 地上A系が先端気味にヒットしていた場合のコンボ。 5Sヒット後、相手が地面につくのに合わせて4Sを出す必要があって独特な癖があるので要練習。 2回目の4S後は2MSで追撃(dmg+43)しても良いが、MPがカツカツになりやすいランチャーではリーサル以外であまり使わない。 起き攻めする場合は2B(有利F±0、2Aも5Aも飛ばれる)、2B4S(無敵技の発生15F以上の相手かつ相手画面端以外のみ)、2B5Sや、 最低空JMS JSスカからダッシュ 投げor様子見orバックジャンプJB等がある。 [地上・画面中央・CV使用・必要MP50以上] -[2A 5A 5A追加 4S 6MS CV ダッシュ 5S 微ディレイ6MS ダッシュ 4S] - [dmg 261(12)] 地上A系が先端気味にヒットしていた場合のコンボ。 4Sを挟んだ後にCVができるなら端から端へ連行できる。4Sの演出が長くて白ゲージを回復しきってしまう場合も多いが、覚えて損は無い。 [地上・画面中央・必要MP約18以上] -[2A 5A 5A追加 5S 6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S] - [dmg 273(12)] 地上A系が近距離でヒットしていた場合のコンボ。 距離判断が少し難しいが、自分画面端から相手画面端まで運べるので是非習得しよう。 [地上・画面中央・必要MP約69以上] -[2A or (5A 5A追加) 5S 4MS ダッシュ 5S 4MS ダッシュ 5S 4MS ダッシュ 5S 6MS ダッシュ 4S] - [dmg 320(12)] 地上A系が密着距離でヒットしていた場合のコンボ。 ド密着でヒットする状況がそもそも稀なうえにMP効率も悪い。 相手のGCや痛い反撃を狙いにくい無敵技を遠目でガード後かつリーサル状況等でしか使わないだろう。 [地上・画面端・必要MP27以上] -[2A 5A 5A追加 4S 6MS 5S*3 4MS 4S] - [dmg 246(12)] 端かつ地上A系が先端気味にヒットしていた場合のコンボ①。 MP効率は良いがダメージが低い。 [地上・画面端・必要MP43以上] -[2A 5A 5A追加 4S 6MS 5S*2 微ディレイ6MS 4S] - [dmg 272(12)] 端かつ地上A系が先端気味にヒットしていた場合のコンボ②。 MP効率は悪いがダメージが高めかつ安定しやすい。 [地上・画面端・必要MP約11以上] -[2A 5A 5A追加 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3~4 4MS 4S] - [dmg 250(12)] 端かつ地上A系が近距離でヒットしていた場合のコンボ①。 MP効率は良いがダメージが低いし4MSのヒットが安定しない。こんなのもあるんだ~程度に覚えておこう。 5Sは1発抜く毎にダメージが8減り、必要MPが14増える。 5Sは3発が現実的に安定しやすいラインかと思われる。 [地上・画面端・必要MP約11以上] -[2A 5A 5A追加 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3 微ディレイ6MS 5S 4S] - [dmg 287(17)] 端かつ地上A系が近距離でヒットしていた場合のコンボ②。 安定性が高いので基本的にこっちのコンボの方が優先順位は高い。 [地上・画面端・必要MP約96以上] -[2A 5A 5A追加 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3 微ディレイ6MS JMS JS(空振り) 5S 5S (JMSヒット) 4S] - [dmg 398(12)] 端かつ地上A系が近距離でヒットしていた場合のコンボ③。 消費MPは滅茶苦茶重いが地上A系としては高い威力が出るので、リーサルで頻繁に使用する。是非習得しよう。 全てほぼ最速で繋ぐ必要有り。ちょっとしたディレイが積み重なってしまうと最後の5S 5Sで受け身を取られてしまう。 地上B系orジャンプ攻撃始動コンボ [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[5B(長押し) 5MS] - [dmg 134(0)] 5Bが先端ヒットした場合のコンボ。5Bは先端を押し付けるように振るので、使う機会が多い。 [地上・画面中央・必要MP約18以上] -[5B(長押し) 6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S] - [dmg 257(12)] 5Bが近距離でヒットした場合のコンボ。 生5Bからの出番は全く無いが、2B起き攻めからは比較的使える妥協パーツなので覚えておこう。 [地上・画面中央・必要MP約19以上] -[2B 微ディレイ5S 6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 5S 4S] - [dmg 352(17)] 自分画面端付近で2Bが近距離でヒットした場合のコンボ。 飛び上がる系の無敵技や近距離でGCガード後の反撃に使おう。 [地上・画面端・必要MP約23以上] -[2B 2S 2B 微ディレイ5S 微ディレイ6MS バックステップ 5S*3 微ディレイ6MS 5S 4S] - [dmg 376(17)] 相手画面端で2Bが近距離でヒットした場合のコンボ。 飛び上がる系の無敵技や近距離でGCガード後の反撃に使おう。 [地上・画面中央・必要MP約24以上] -[4S〆 2B 微ダッシュ or 4S 2Bヒット 5A 5A追加 4S 6MS ダッシュ 5S*3 微ディレイ6MS 4S] - [dmg 311(12)] 4S〆からの2B起き攻めコンボ①。 ヒット確認が簡単な分、ダメージは低め。 無敵技の発生が16F以上組+クルセイダーには2B空キャン4Sで楽に密着状態までいけるので、微ダッシュする手間が省ける。 [地上・画面中央・必要MP約23以上] -[4S〆 2B 微ダッシュ or 4S 2Bヒット 5S 6MS 5S ダッシュ 5S*2 微ディレイ6MS ディレイ5S 4S] - [dmg 349(17)] 4S〆からの2B起き攻めコンボ②。 ヒット確認が難しい分、ダメージは高め。 5S*2を5S*3にすると、必要MPが約9以上になる。その場合、2回目の6MS後のディレイ5Sを5Sにしよう。その場合、dmg 361(17) [地上・画面端・必要MP約24以上] -[5B(長押し) 6MS 後ろ歩き or バックステップ 5S*3~4 微ディレイ6MS 5S*1~2 4S] - [dmg 276(17)] 画面端で5Bが近距離でヒットした場合のコンボ。 5Sの合計数が5になるように調整する事。 こんな状況は無いので覚えなくて良い。 [地上・画面端・必要MP約23以上] -[4S〆 2B 微ディレイJA 2Bヒット 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3 微ディレイ6MS ディレイ5S 4S] - [dmg 327(17)] 4S〆からの2B起き攻めコンボ③。 画面端では4S〆 2Bノーキャンセルは5分状況かつ最速で2Aや5Aを出しても相手の飛びを咎められないので、そこを飛びたがる相手を狩るコンボ。 微ディレイにしている理由としては、相手の無敵技や前転を咎める為。相手が前進する技を出しているとターンが渡ってしまう点に注意。 微ディレイJAをJAJAにしてもOK。その場合、相手が前転をしていると丁度2回目のJAをガードさせられるので、そのままJSから有利を取れる。 JAJAにする場合、無敵技に弱い点に注意。 [地上・画面端・必要MP約23以上] -[4S〆 2B 微ディレイ5S 2A(空振り) 2Bヒット 5S*2 6MS 後ろ歩き 5S*3 微ディレイ6MS 5S 4S] - [dmg 389(17)] 4S〆からの2B起き攻めコンボ④。 重ねた5Sがヒットしていた場合はこのコンボ。 無敵技の判定が横に長い相手には5S(22F)を見てから返される危険があるので多用は禁物。 2A(空振り)は、5Sがガードされていた場合用の入れ込みなので抜いても良い。 [地上・画面端・必要MP約23以上] -[4S〆 2B 微ディレイ5S(ガード) 2Bヒット 2A 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3 微ディレイ6MS 5S 4S] - [dmg 306(17)] 4S〆からの2B起き攻めコンボ⑤。 5Sをガードされた後に動こうとした相手に2Aが刺さった場合のコンボ。 5Sガード後はこちらが有利かつ2Aでジャンプ逃げを咎められ、最初の5S又は2Aに前転も、 5Sor2A空振り後に再度2Aで咎められる為、とても強力。是非覚えよう。 [地上・画面中央・必要MP約1以上] -[JA JS 微ダッシュ 2A 5A 5A追加 4S 6MS 5S ダッシュ 4S] - [dmg 246(17)] 投げ読みからのコンボ①。JAが先端気味にヒットした場合はこのコンボを使おう。 ダッシュ投げスカにJAが当たるのは、レンジャー・クルセイダー・ヒットマン・ミチマヨのみ。 他のキャラにはJA空振りからお茶を濁す感じでもう一回JAを振ってヒットした場合等に使おう。 [地上・画面中央・必要MP約20以上] -[JA JS 2A 5S 6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S] - [dmg 308(12)] 投げ読みからのコンボ②。JAが根本気味にヒットした場合はこのコンボを使おう。 ダッシュ投げスカにJAが当たるのは、レンジャー・クルセイダー・ヒットマン・ミチマヨのみ。 他のキャラにはJA空振りからお茶を濁す感じでもう一回JAを振ってヒットした場合等に使おう。 JA JS部分はJBでも良いが、出番は殆ど無い。 [地上・画面端・必要MP約23以上] -[JA JS 2A 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3 微ディレイ6MS 5S 4S] - [dmg 316(17)] 投げ読みからのコンボ③。 ダッシュ投げスカにJAが当たるのは、レンジャー・クルセイダー・ヒットマン・ミチマヨのみ。 他のキャラにはJA空振りからお茶を濁す感じでもう一回JAを振ってヒットした場合等に使おう。 JA JS部分はJBでも良いが、出番は殆ど無い。 地上S系 [地上・画面位置不問・必要MP約1以上] -[6S 5MS] - [dmg 156] 2B6Sで嫌がらせしている時にヒットした場合にでも。覚えなくて良い。 [地上・画面中央・必要MP約20以上] -[4S 6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S] - [dmg 316(12)] CVフォローが効く状態で振り回した4Sがヒットしていた場合のコンボ①。 最初の6MSで端まで持っていけなかった場合に使おう。 そこそこ出番があるので覚えて損は無い。 [地上・画面中央・必要MP約24以上] -[4S 6MS (ダッシュ) 5S (ダッシュ) 5S*2 微ディレイ6MS 5S 4S] - [dmg 324(17)] CVフォローが効く状態で振り回した4Sがヒットしていた場合のコンボ②。 最初の6MSで端まで持っていけた場合に使おう。 そこそこ出番があるので覚えて損は無い。 [地上・画面中央・必要MP約75以上] -[2S 微ディレイ6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 5S 6MS 4S] - [dmg 435~444(17)] 2S対空からのコンボ。最初の6MSで端まで持っていけなかった場合はこれを使おう。 ランチャーにしては珍しく高火力が出るので是非習得しよう。 最後の6MSを抜くとダメージは落ちるがMP効率が良くなる。リーサル判断や覚醒調整等で判断しよう。その場合、dmg 383(17) [地上・画面中央~端・必要MP約64以上] -[2S 微ディレイ6MS (ダッシュ) 5S (ダッシュ) 5S*2 6MS 5S 5S 6MS 4S] - [dmg 461(12)] 3S対空からのコンボ。最初の6MSで端まで持っていけた場合はこれを使おう。 ダッシュ等の距離調整は位置を把握して適宜変える必要がある。難しいが高火力コンボなので是非習得しよう。 火力は高いがMP効率は重めなので、最後の6MSを4MSに変える、又は抜く等、自身のMPや相手の体力と相談して使い分けよう。 [地上・画面端・CV使用・必要MP約189以上] -[2S jc JMS CV JBorJS(空振り) ディレイ2S ディレイ5S 後ろ歩き 5S*3 6MS 最低空JMS JBorJS(空振り) 5S ダッシュ 2S ディレイjc 最低空JMS JBorJS(空振り) 4S 4S] - [dmg 696(12)] 画面端で無敵技やGCをガードした後のコンボ。 多量のMPを消費するが、それに見合ったダメージを出してくれる。必要MPはCVでMPを4回復した状況で確認。 ディレイやJMS隙消しが滅茶苦茶出てくるので、難易度が非常に高い。 覚醒中であれば最後にASを追加する事でスイフトマスターとエンチャントレスに対して10割コンボ(dmg 915)になる。 MS始動コンボ [地上・画面中央・CV使用・必要MP約1以上] -[5MS CV ダッシュ 5A 5A追加 4S 6MS 5S ダッシュ 4S] - [dmg 244(12)] 使う機会は多分無い。 [地上・画面中央・必要MP約81以上] -[4S〆 JMS JS(空振り) ダッシュ 投げ ダッシュ 6MS 5S ダッシュ 4S] - [dmg 335(12)] コンボを4S〆した後、JMS JSスカから投げが通った場合のコンボ。 最初の6MSは簡易入力で出さないと2MSが漏れる。コマンド入力は現実的な難易度では無いと思われる。 [地上・画面中央・必要MP約96~100以上] -[4S〆 JMS JS(空振り) 前歩き JA JS 回避移動 ディレイ6MS 5S ダッシュ 4S 6MS ダッシュ 4S] - [dmg 394(12)] コンボを4S〆した後、JMS JSスカから投げを嫌って投げ抜けやジャンプした相手を狩った場合コンボ。 最初の6MSにディレイをかけると必要MPが最大4減る。 前歩き部分をダッシュにしてしまうと、背の高いキャラクターにしかJAがヒットしない点に注意。 [地上・画面端・必要MP約40以上] -[4S〆 JMS JS(空振り) ダッシュ バックジャンプ JB JMSヒット 5S*3 6MS 5S*2 4S] - [dmg 324(22)] コンボを4S〆した後、JMS JSスカから投げを嫌って投げ抜けした相手を狩った場合コンボ。 JB部分に前転んを合わされると反撃を受けてしまう点に注意。 最初のダッシュからJB部分をJAJSにするとリスクを低減しつつジャンプ逃げも狩れるようになるが、相手が投げ抜けしなくなると思われる。 JAJSにする場合は背の高い相手に狙っていこう。 [地上・画面端・必要MP約52以上] -[4S〆 JMS JS(空振り) ダッシュ 投げ 4S 6MS 5S 4S] - [dmg 372(17)] コンボを4S〆した後、JMS JSスカから投げが通った場合のコンボ。 MP効率が良いので、習得するとリーサル範囲が広がりやすい。 [地上・画面端・必要MP約99以上] -[4S〆 JMS JS(空振り) ダッシュ 投げ 5S 6MS 後ろ歩き 5S*3 4MS 4S] - [dmg 398(12)] コンボを4S〆した後、JMS JSスカから投げが通った場合のコンボ。 MP効率がかなり重いので、リーサルや覚醒付近でMPが潤沢にある状況で使っていこう。 覚醒中限定コンボ [適当 4S AS] 覚醒中にASへ繋げたい場合は基本的に4Sからダウン追い打ちでのみ使う。 コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用